Zu den ungewöhnlichsten Veranstaltungen des ilb 2017 gehörte das Literarische Quartett der Computerspiele, bei dem vier spielbegeisterte Expert*innen mit einem Moderator über die kulturelle Relevanz von Computerspielen und deren Bezug zu Literatur und Formen des Erzählens diskutierten.
Die Veranstaltung moderierte Marcus Richter, der interessante Nachfragen stellte und auch das Publikum in die Diskussion einbezog. Nacheinander stellten Carsten Görig (freier Fachjournalist für neue Medien und Computerspiele), Falko Löffler (u.a. Autor von Drehbüchern für Computerspiele), Valentina Tamer (Gamedesignerin und Co-Autorin für Spiele) und Sonja Wild (Autorin und Bloggerin zum Thema Games) ihre ausgewählten Spiele vor. Zunächst gaben sie eine persönliche Einschätzung des Spiel und begründeten ihre Auswahl, bevor mit den anderen diskutiert wurde.
Splattergeschichte mit Tiefe
Das Spiel Dishonored diente als Beispiel dafür, dass Storytelling im Spiel auf verschiedenen Ebenen stattfinden kann. Auf den ersten Blick handelt es sich um eine Splattergeschichte eines Auftragsmörders in einer Parallelwelt Mitte des 19. Jahrhunderts. Es gibt eine feste Rahmenhandlung, doch jeder Ort im Spiel birgt zahlreiche Details. Diese verweisen auf verschiedene Geschichten, die sich an diesem Ort zugetragen haben. So entsteht eine Welt aus lauter kleinen Geschichten. Dabei bleibt es jedem selbst überlassen, diese Geschichten zu entdecken oder nicht.
Rangergeschichte mit Identifikationspotenzial
Firewatch hieß das zweite Spiel des Abends, in dem ein Ranger im amerikanischen Wyoming im Jahr 1989 einer Verschwörung auf die Spur kommt. Das Podium sprach über das Identifikationspotenzial mit dem Protagonisten, da das Spiel aus der Ego-Perspektive gespielt wird. Firewatch beginnt mit einem Text über die Lebensumstände und Vorgeschichte des Rangers. Dieser Text sorgt dafür, dass man sich vom ersten Spielmoment mit dem Charakter identifiziert und eine emotionale Haltung ihm gegenüber einnimmt – wie in einem Buch. Interessant war die Diskussion um den literarischen Anspruch an Texte in Computerspielen, der scheinbar nicht besteht. Denn ein Großteil der Spieler*innen lege mehr Wert auf das Design oder die Spieloptionen als auf die Texte. Diskutiert wurden auch die eingeschränkten Auswahlmöglichkeiten. Sie lassen das Spiel fast wie eine lineare Geschichten erscheinen, die man rezipiert und nicht selbst gestaltet.
Gegen den freien Willen
The Stanley Parable ist eine Art Meta-Spiel, das durch sein Konzept einen Kommentar zu (Entscheidungs-)Freiheit und freiem Willen in Videospielen darstellt. Im Laufe des Gesprächs wurde der Bezug zu Foucaults „Tod des Autors“ hergestellt, da die Hauptfigur Stanley sich dem vermeintlichen Autor der Geschichte widersetzen muss. Im Spiel spricht durchgehend eine Erzählerstimme, die alle Handlungen von Stanley kommentiert und vorwegnimmt. Jedes Mal muss eine Entscheidung getroffen werden, ob man dem Erzähler folgen oder sich ihm widersetzen möchte. Das Spiel erinnert an das bei Prosanova vorgestellte Textadventure, da es auch hier zahlreiche mögliche Enden gibt. Ironischerweise führt nur der Weg in die vermeintliche Freiheit, bei dem Stanley sich der Erzählerstimme nicht widersetzt. Daher der Tipp: „Spiel es nicht, wenn du einen freien Willen haben willst“.
Künstliche Kommunikation
Zuletzt ging es um das Science-Fiction Spiel Event Zero, bei dem die Hauptfigur sich aus einem Raumschiff befreien muss, indem sie mit einer künstlichen Intelligenz kommuniziert. Dabei muss der*die Spieler*in möglichst ausformulierte Fragen und vollständige Sätze eingeben. Die künstliche Intelligenz reagiert darauf ganz unterschiedlich. Hier wird das Spiel also wortwörtlich selbst geschrieben und in gewisser Weise eine eigene Geschichte kreiert.
Und sonst?
Im Vergleich zum Literarischen Quartett lief die Veranstaltung sehr friedlich ab und am Ende bekamen alle vier Computerspiele einen Daumen nach oben. Der Moderator Marcus Richter bemühte sich immer wieder, die Diskussion auf die literarischen Aspekte zu lenken, jedoch wichen die Diskussionen oft einem Austausch über das Spielerlebnis.
Rückblickend war die Veranstaltung eher eine Diskussion von Spieler*innen für Spieler*innen, die bereits Erfahrungen mit verschiedenen Arten von Spielen haben und den Markt kennen. Aber es wurden auch einige interessante Aspekte thematisiert, wie die erzählerischen und interaktiven Möglichkeiten von Spielen, die vielleicht auch auf digitale Formen der Literatur angewendet werden können. Die ganze Veranstaltung wurde live gestreamt und auf YouTube hochgeladen. Anschließend folgte eine Live-Spielung von Die Säulen der Erde.
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